1/16/2026

原來不是我不行,是環境在轉彎

 上個星期團隊裡來了不少 3D 美術,幾乎全都是有十幾二十年資歷的 MAYA 使用者。

有趣的是,因為這次的案子,他們全都是第一次接觸 3ds Max。
我才發現,原來大家都是第一次碰,全場氣氛一度變得很輕鬆。
但笑完之後,我心裡其實慢慢浮現一個不太對勁的感覺。
想想看,日本電玩業市面上大多數專案還是以 MAYA 為主,
MAX 或 Blender 相關的案子比例其實不高。
如果環境還像以前一樣,這些經驗豐富的 MAYA 使用者,
理論上不需要特地跑來從頭適應一個老工具。
也因此我開始意識到,
現在 3D 產業的市場狀況,真的和以前不一樣了。
原本被視為主流的路線,競爭變得非常激烈,
很多時候不是能力問題,而是位置有限。
反而因為我過去長時間使用過 MAX,
在這次的案子裡成了一種比較少見的經驗。
看到身邊的人在適應工具與限制時感到吃力,
我其實是能理解的——
那是一種思維與時代不同步時才會遇到的困難。
這次的工作本身也很特別,
更像是在整理與修復十多年前留下來的東西。
回頭一看,剛好對應到我當年還在使用 MAX 的那段時間,
有種說不上來的巧合感。
幾個月前,我其實還為自己不會 MAYA 這件事感到愧疚,
覺得是不是因此錯過了很多機會。
但現在回頭看,才發現不是我走慢了,
而是整個環境正在轉彎。
也因此我慢慢放下了那種「一定要補齊所有工具」的焦慮,
決定把力氣用在自己真正想走的方向上。
這幾天,我把入行以來累積的舊作品重新整理了一次。
留下的其實不多,但足以代表那段時間的自己。
這大概會是我最後一次這樣回頭翻看過去的作品。
向一個陪伴我很久、也在關鍵時刻接住我的舊時代說聲謝謝,
然後好好道別。
接下來的時間,
想把心力放在真正想做的新作品上。


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